Übersichtsarbeiten / Review Articles. Die Computerspielstörung in der ICD-11: Hintergründe, Kriterien und mögliche Implikationen / Gaming Disorder According to the ICD-11: Background, Criteria and Possible Implications
- PMID: 39623918
- DOI: 10.13109/prkk.2024.73.8.753
Übersichtsarbeiten / Review Articles. Die Computerspielstörung in der ICD-11: Hintergründe, Kriterien und mögliche Implikationen / Gaming Disorder According to the ICD-11: Background, Criteria and Possible Implications
Abstract
Gaming Disorder According to the ICD-11: Background, Criteria and Possible Implications Within 60 years, playing computer games - online or offline, with a computer, games console or smartphone - has developed from a niche activity for mostly young males into a global industry worth billions. Studies show that children and adolescents in particular tend to play digital games for several hours a day, making gaming one of the most common leisure activities for young people. A small proportion of young gamers may develop addictive behaviour with harmful effects on their psychosocial functioning. Following an intense discussion process lasting several years, the World Health Organisation (WHO) responded by introducing the new disorder category, "gaming disorder", which was placed as a second disorder alongside "gambling disorder" in the chapter on behavioural addictions. As with substance-related addiction disorders, computer game addiction is conceptualized within an "addiction triangle" framework, which considers a combination of individual risk factors, environmental factors and factors intrinsic to the game itself. This article presents a discussion of the recently proposed diagnosis of gaming disorder in the context of its diagnostic criteria and aetiological factors and concludes by discussing possible implications for clinical practice.
Zusammenfassung Innerhalb von 60 Jahren hat sich das Spielen von Computerspielen - online oder offline, mit Computer, Spielekonsole oder Smartphone - von einer Nischenbeschäftigung meist männlicher junger Menschen zu einer globalen Milliardenindustrie entwickelt. Vor allem Kinder und Jugendliche geben in Studien an, meist täglich und über mehrere Stunden entsprechende Angebote zu nutzen, wodurch „Gaming“ eine der häufigsten Freizeitbeschäftigungen von Jugendlichen geworden ist. Bei einem kleinen Teil der jungen Gamer können sich suchtartige Verhaltensweisen mit schädlichen Auswirkungen auf das psychosoziale Funktionsniveau entwickeln. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) reagierte nach einem mehrjährigen intensiven Diskussionsprozess mit der Einführung einer neuen Störungskategorie, der „Gaming Disorder oder „Computerspielstörung“, welche als zweite Störung neben dem suchtartigen Glücksspiel im Kapitel der Verhaltenssüchte verortet wurde. Wie bei substanzbezogenen Suchtstörungen wird auch bei der Computerspielstörung ein „Suchtdreieck“ in Form eines Zusammenwirkens von individuellen Risikofaktoren, Umweltfaktoren sowie Faktoren des Spiels selbst beschrieben. In diesem Artikel wird die neue Diagnose Computerspielstörung vor dem Hintergrund diagnostischer Kriterien und ätiologischer Faktoren diskutiert, bevor der Artikel mit möglichen Implikationen für die Praxis beendet wird.
Keywords: Computerspielstörung - ICD-11 - Digitale Medien - Verhaltenssüchte - Kinder und Jugendliche; Gaming Disorder - ICD-11 - digital media - behavioural addiction - children and adolescents.
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