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. 2025 Mar;68(3):302-312.
doi: 10.1007/s00103-025-04008-6. Epub 2025 Feb 18.

[Problematic digital media use and health literacy among schoolchildren in Germany. Findings of the 2022 HBSC Study]

[Article in German]
Affiliations

[Problematic digital media use and health literacy among schoolchildren in Germany. Findings of the 2022 HBSC Study]

[Article in German]
Kevin Dadaczynski et al. Bundesgesundheitsblatt Gesundheitsforschung Gesundheitsschutz. 2025 Mar.

Erratum in

Abstract

Background: The digital life of children and young people is characterised by frequent use of social media and digital games. Previous research has demonstrated detrimental health effects of problematic media use. However, links with health literacy (HL) have received little attention, although frameworks suggest health literacy to be a determinant of health behaviour.

Methods: This paper draws on data from the representative Health Behaviour in School-Aged Children (HBSC) Study in Germany from 2022 with n = 6475 pupils. Associations between problematic social media use or gaming intensity with health literacy and socio-demographic and socio-economic characteristics were examined using bivariate and binary-logistic regression analyses.

Results: The prevalence of problematic social media use was 11.1% and approximately one third reported to spend more than nine hours a week playing digital games. Low health literacy was found to be significantly associated with both forms of media use. In addition, problematic social media use was associated with a female and diverse gender, an age of 13 years, a migrant background and belonging to a type of school other than grammar/high school. High gaming intensity was associated with a male and diverse gender, belonging to the 13- and 15-years age group and low family affluence.

Discussion: The results not only provide guidance for identifying adolescents with a high prevention need but also emphasize the relevance of health literacy for media use behaviour. Exemplary recommendations are taken up with reference to the international literature.

Zusammenfassung: HINTERGRUND: Der digitale Alltag von Kindern und Jugendlichen ist durch eine hohe Nutzung sozialer Medien und digitaler Spiele geprägt. Bisherige Forschung konnte gesundheitsabträgliche Konsequenzen einer problematischen Mediennutzung aufzeigen. Hingegen wurden Zusammenhänge mit der Gesundheitskompetenz kaum untersucht, obgleich Rahmenmodelle Gesundheitskompetenz als Determinante des Gesundheitsverhaltens nahelegen.

Methoden: Dieser Beitrag greift auf Daten der repräsentativen Studie „Health Behaviour in School-aged Children“ (HBSC) in Deutschland aus dem Jahr 2022 mit n = 6475 Schülerinnen und Schülern zurück. Es wurden Zusammenhänge zwischen der problematischen Nutzung von sozialen Medien und der Videospielintensität sowie der Gesundheitskompetenz unter Berücksichtigung soziodemografischer und -ökonomischer Merkmale bivariat und multivariat untersucht.

Ergebnisse: Die Prävalenz der problematischen Nutzung sozialer Medien betrug 11,1 % und etwa ein Drittel gab an, mehr als 9 h pro Woche mit digitalen Spielen zu verbringen. Eine geringe Gesundheitskompetenz stand mit beiden Formen der Mediennutzung in signifikantem Zusammenhang. Zudem war die problematische Nutzung sozialer Medien mit einer weiblichen und genderdiversen Geschlechtszugehörigkeit, dem Alter von 13 Jahren, dem Vorliegen eines Migrationshintergrunds und der Zugehörigkeit zu einer anderen Schulform als das Gymnasium verbunden. Eine hohe Spielintensität war mit einer männlichen und genderdiversen Geschlechtszuordnung, der Zugehörigkeit zu den Altersgruppen der 13- und 15-Jährigen und einem geringen familiären Wohlstand assoziiert.

Diskussion: Die Ergebnisse liefern nicht nur Hinweise für die Identifikation von Heranwachsenden mit besonderem Präventionsbedarf, sondern betonen auch die Relevanz, die der Gesundheitskompetenz für das Mediennutzungsverhalten zukommt. Exemplarische Empfehlungen werden unter Rückgriff auf die internationale Literatur aufgegriffen.

Keywords: Children and adolescents; Games; Health information; Prevalence; Social media.

PubMed Disclaimer

Conflict of interest statement

Einhaltung ethischer Richtlinien. Interessenkonflikt: K. Dadaczynski, A. Kaman, U. Ravens-Sieberer, S.M. Fischer, L. Bilz, S. Sendatzki, R.M. Helmchen, K. Rathmann und M. Richter geben an, dass kein Interessenkonflikt besteht. Alle beschriebenen Untersuchungen wurden mit Zustimmung der Ethikkommission der Ärztekammer Hamburg (Prüfnummer: 2021-100700-WF), im Einklang mit nationalem Recht sowie gemäß der Deklaration von Helsinki von 1975 (in der aktuellen, überarbeiteten Fassung) durchgeführt. Von allen Teilnehmenden liegt eine Einverständniserklärung vor.

Figures

Abb. 1
Abb. 1
Nutzung sozialer Medien stratifiziert nach Gesundheitskompetenz (GK) bei Schülerinnen und Schülern (N = 4510), χ2 (df=4)=129,71, p<0,001, V=0,12. Quelle: eigene Abbildung
Abb. 2
Abb. 2
Wöchentliche Videospielintensität stratifiziert nach Gesundheitskompetenz (GK) bei Schülerinnen und Schülern (N = 4663), χ2 (df=4)=37,85, p<0,001, V=0,06. Quelle: eigene Abbildung

References

    1. Feierabend S, Rathgeb T, Kheredmand H, Glöckler S (2023) JIM-Studie 2023. Jugend, Information, Medien. Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2023. Zugegriffen: 31. Aug. 2023
    1. Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (2024) Problematische Mediennutzung im Kindes- und Jugendalter in der post-pandemischen Phase. Ergebnisbericht 2023. https://www.mediensuchthilfe.info. Zugegriffen: 22. Aug. 2024
    1. Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (2024) Die Drogenaffinität Jugendlicher in der Bundesrepublik Deutschland 2023. Ergebnisse zur Computerspiel- und Internetnutzung. Info-Blatt. https://www.bzga.de/presse/daten-und-fakten/suchtpraevention. Zugegriffen: 22. Aug. 2024
    1. Lindacher V, Loss J (2019) Die Bedeutung sozialer Online-Netzwerke für die Gesundheitskommunikation. In: Rossmann C, Hastall M (Hrsg) Handbuch der Gesundheitskommunikation. Springer VS, Wiesbaden
    1. Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P (2016) Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Beltz Juventa, Göttingen

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